Подпишитесь на рассылку
Компьютерной школы Hillel

Вы получите:

  1. Информацию о полезных отраслевых мероприятиях
  2. Интересные статьи IT-сферы
  3. Новости Компьютерной школы Hillel
Спасибо!
Нет, спасибо
На нашу рассылку уже подписалось 2241 человека.

Как создают игры, в которые играют миллионы

Автор: Алексей Планида

17 голосов

Думаю, многие из нас помнят шутер S.T.A.L.K.E.R. Проект создавался долгих 6 лет, но это не помешало ему завоевать заслуженную славу и набрать в ряды сталкеров миллионы поклонников по всему миру. После мы с воодушевлением играли в Far Cry и Crysis, восторженно сражаясь с десятками противников на огромных открытых островах. А как же не вспомнить RTS игры: Казаки, Age of Empires, Warcraft, которые завлекали нас собирать ресурсы, строить армии и в роли генерала доказать всему миру наше стратегическое превосходство. Все эти игры оставили свой след не только в индустрии компьютерных игр, но и в наших сердцах.

Почему же мы так восхищаемся одними играми, а другие забываем? Что же такое компьютерная игра? Что находится за ширмой бесподобной игровой истории, которую мы вместе переживаем с игровым персонажем? Как создаются завораживающие виртуальные миры? Сейчас мы ответим на эти вопросы.

Компьютерные игры уже давно перешли в вид особых интерактивных развлечений, где необходимы не только технические навыки, но еще и потрясающее воображение. Создание современного игрового мира сопоставимо с созданием голливудского блокбастера, только вместо съёмочной площадки — огромный офис.

Играя в современные шутеры, вы наверняка замечали, насколько реальной кажется окружающая вас природа, насколько натурально выглядит вода, и насколько классно сочетаются звуки прибоя с шумом военных кораблей или авиации, которые вот-вот подойдут к берегу для штурма. Для игрока все выглядит именно так. Но давайте наберемся смелости и заглянем за привычную нам экранную картинку и представим себе весь процесс создания такой игры.

Скриншот игры Age of Empires III

Бесподобная, уникальная и захватывающая идея начинает свой путь с обсуждения в команде, обычно изначально ею занимается отдельно созданная группа дизайнеров. После принятия концепции проекта — сюда входит приблизительный сюжет, жанр, целевая аудитория игроков — команда принимается за работу над самым сложным – технической и арт составляющими. Почему самым сложным? Потому что дизайн будет проходить правки и обкатываться в течение всей разработки вплоть до выхода игры. В то время, как техническая часть и визуальная составляющая очень сложно поддаются полной переработке.

Техническая часть заключается в разработке или покупке готового игрового движка и построении игрового проекта на его базе. Движок – это программная система, которая позволяет выводить графику, просчитывать физику, а также контролировать простую базовую логику NPC (non-player character) или AI (artificial intelligence) игровых персонажей. Лишь на заре появления 3D-игр компании писали собственные движки, так как не было полностью обкатанных графических стандартов (OpenGL & DirectX), и это позволяло подстроить графический драйвер под нужны именно собственной игры, делая ее оптимизацию в процессе разработки.

На данный момент большинство крупных игровых компаний нашли новый способ монетизации своей интеллектуальной собственности (движка) – ее выдачу в бесплатное использование (до определенного предела прибыли, далее уже нужно делиться с ними процентом). Такой подход позволил многим инди-командам взять на вооружение успешные и технически мощные технологические движки: Unreal Engine 4, CryEngine 3, Unity 3D и другие.

Итак, у технической команды есть готовая технология, на базе которой они строят игровой проект. Основными задачами являются: разработка физики игрового мира (столкновения, гравитация, сила трения и др.), разработка AI (искусственного интеллекта) игровых персонажей, создание системы сценария игры, поддержка звуковой подсистемы, разработка сетевых режимов игры, а значит, поддержка хорошо зарекомендовавших себя на рынке технологий для сетевой игры.

Постер игры Mass Effect Andromeda

Разобравшись и выстроив план работы технической команды, приступаем к работе над графикой для нашего проекта. Изначально все начинается со скетчей – это наброски элементов игры, персонажей, игровых сцен, вооружения, в общем всего, что будет в проекте. Это делается для того, чтобы было проще отбраковывать или редактировать идеи, поскольку моделирование всего вышеперечисленного заняло бы гораздо больше времени, и бюджет проекта вырос бы в разы.

После отрисовки скетчей начинаем моделировать все заранее подготовленные игровые объекты, начиная от предметов интерьера и завершая 3D-моделями игроков, боссов и других сущностей нашего виртуального живого мира.

По завершению моделирования и параллельно с ним технической разработки, мы получаем наш первый играбельный прототип игры, или как его еще называют — бета-версию. На этом этапе мы можем приступать к масштабному тестированию как внутри команды, так и с привлечением внешних игроков. Такая стратегия позволяет исправить огромное количество ошибок, которые пропустили изначально, а также получить очень важную вещь – фидбек по дизайну и сюжету.

И, наконец, после прохождения правок наш проект выходит на «продакшн» — получает статус релизного. Победа!

Весь процесс разработки может занять от полутора до 5 лет, ведь количество контента и по технической части, и по графике очень большое. Обычно во время разработки основного проекта заранее делают наброски на будущий, ведь не всегда все специалисты имеют постоянные задачи. Как пример, студия Electronic Arts, выпуская Mass Effect 3, уже вовсю работала на Mass Effect Andromeda.

Так почему же тогда одни игры являются шедеврами, а другие проходят незаметно или получают разгромную критику?

Дело в том, что успешная игра – это совокупность дизайна, бесподобного сюжета, хорошей технической реализации и реалистичного графического контента. В случае отсутствия одного из факторов весь проект получает хрупкий виртуальный мир, который не сможет захватить игрока на долгое время. Например, большие ожидания и ужасающая реальность являются проблемой большинства новых проектов. Сразу вспоминается провал 2016 года – No Man’s Sky — самый ожидаемый проект с огромной рекламной кампанией, который после выхода получил настолько низкие оценки, что покупатели просто получали refund (возврат денег за игру по требованию).

Игровая индустрия стремится вперед огромными шагами. И в наших силах стать частью этого увлекательного и творческого процесса создания интерактивного мира со своей уникальной историей, который оставит неповторимый отпечаток в памяти игроков.

Алексей Планида, Senior PRO Mobile Developer в SoftServe,

Преподаватель Компьютерной школы Hillel

30.01.2017 1941
Алексей Планида
Senior PRO Mobile Developer,
SoftServe
Оцените этот материал
comments powered by HyperComments